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カサートカより贈られた羽矢蔵碧琉に対する尋問映像、その映像に映る景色からその撮影場所を特定した神城製薬は解放軍との合同による羽矢蔵碧琉救出作戦の用意を始める。 時を同じくして、救出作戦を予測する稲荷崎の招集により集められたバグズの実力者達、総力戦では無駄な被害が増えるのみであるという双方の見解により意図せずとも互いの主力陣による決戦が始まろうとしていた。 神城、解放軍目標 「羽矢蔵碧琉の救出」 バグズ目標 「神城、解放軍戦力の撃退」 参加固定者 美代聖樹、カサートカ Episode-3「百機夜行」
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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★05 Another Sky[7key/Ex] 傾向 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 名前 コメント
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Final episode +目次 リバース 関連リンク関連項目 被リンクページ リバース 曲名の「Final episode(最終話)」の名の通り、リバースのラスボス戦における戦闘BGM。 内容は作中のボス戦BGMのメドレー曲という非常に豪華な編成。 これまでの強敵との戦いを想起させる曲でもあり、正にリバース最後の戦いを飾るに相応しい戦闘曲と言える。 なおメドレー部分には四星戦の「Scutum-fang」及び「Scutum - decisive battle」、聖獣戦の「The trial?」、ミルハウスト戦の「The edge of an oath」が使用されている。 関連リンク ユリス 関連項目 Scutum-fang Scutum - decisive battle The trial? The edge of an oath 被リンクページ +被リンクページ 音楽:Scutum-fang 音楽:リバース ▲
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プレイしたゲーム 要望があったのでとりあえずな形で作成。 PSとフリーとかそれぞれでの順番で書いておきます。 フリーゲーム アストゥルー戦記 ゆめにっき STARGAZER(星をみる人 リメイク版) 洞窟物語 愛と勇気とかしわもち いりす症候群! 魔王物語物語 イストワール オトツカイ Qu3=Ou2 青鬼 Untitled フィアードライブ SCHOOL LEADER Astral Elements ダンジョンマスターRTC 勇者の憂鬱 MaRyuTang Breaker Eternal League of Nefia PS がんばれ!森川君2号 クレイジーイワン ラーメン橋 双界儀 チョコボの不思議なダンジョン マリーのアトリエ 重装機兵ヴァルケン2 キングスフィールド2 グランストリーム伝記 アイシア ティアリングサーガ UNO efficus ~エフィカス~ 仙界大戦 オーバーブラッド メルティーランサー モビルスーツ Zガンダム The スカッシュ バスタード -虚ろなる神々の器- 快刀乱麻 雅 マイホームドリーム PS2 エヴァーグレイス マクドナルドオリジナル ハッピーディスク Another Century s Episode 3 PS3 ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~ トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~ XBOX360 ビューティフル塊魂 オブリビオン 完全版
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この章で取得できるトロフィー 操作可能な新キャラクター 歴史学部資料保管庫クリアまでカードキーの在り処 スライドの順番 歴史学部新聞保管庫クリアまでマイクロフィルムの再生 大図書館クリアまで この章で取得できるトロフィー 深淵もまた 恐怖がふたりを分かつまで 黄色いレンガの道 名誉学位 実地研修 最優等卒業生 トロフィー詳細&一覧はこちら 操作可能な新キャラクター オマー・ナシリ グレース・リチャーズ キャラクター詳細&一覧はこちら 歴史学部資料保管庫クリアまで >>マップはこちら >>収集アイテムの入手方法はこちら 新資料保管庫手前 受付の机の上からメリノ教授のメモ入手。 待合室 受付内部の奥の扉の先は、2人の教授の研究室に繋がる部屋となっている。 この部屋と2つの教授の研究室にアイテム等は無いが、謎解きに必要な情報がある。 新資料保管庫奥 受付から奥に進むと新資料保管庫。 右手前にある資料の案内図も謎解きに必要な情報になっている。 カードキーの在り処 メリノ教授のメモを元に、集めた情報からどの棚を見るべきか割り出す。 試験日程表とダン教授の手帳からダン教授の担当科目を割り出す ダン教授の担当科目を含む棚の内、メリノ教授(Merino)の名前の一部を含んでいる棚を資料案内図から割り出す そこから、ダン教授の帽子(写真でメリノ教授が被って無い方の帽子)のサイズと同じ数だけ右に進んだ棚の上段にカードキーがある 受付カウンターのにある”メリノ教授のメモ”を見ないと、棚を調べても何も起きない + 答え ダン教授の担当科目はフランス語=言語。 資料案内図から言語の「Mer」を含む棚はI棚だとわかる。 I棚から6つ右に進んだ棚=O棚の上段。 該当の棚を調べて磁気カード入手 掃除用具室 受付後ろ手前側の扉に磁気カードを使用し、中へ。 棚からスライドを入手。 管理事務所 受付の反対側の扉も磁気のカードで開く。 机の上からマックスウェルの音声記録を入手。 入室管理 奥の扉を開き、階段を降りて通路を抜ける。 金網の扉から管理室の中に入り、机の上からマックスウェルのメモを入手。 奥の扉から保管庫へ入り、ラックに置いてある電源アダプターを入手。 更に半開きとなっている奥の扉へ入り、大ばさみを入手。 ここで大ばさみを取らないと次のステージで詰むので、必ず持って行くこと 新資料保管庫 入手した電源アダプターとスライドを使用して、スライド再生機を起動する。 スライドの順番 マックスウェルのメモに倣ってスライドをセットする。 ネズミにコードを噛み切られないようにする 鍵を取る スライドの中の人物に鍵を開けさせる 明かりをつける 以上4つの点に気を付けてスライドを入れ換える。 + 答え ①扉 ②ねずみ ③鍵 ④スイッチ ⑤人 スライドが完成したらスクリーンの扉の中へ。 スクリーンの中 受付の机の上から手引きノコギリを入手し、奥の死体に使用して切断された手を入手。 ➔切断された手と大ばさみを組み合わせると結婚指輪を入手できる。 入室管理 現実の入室管理へ戻り、受付のレバーに切断された手を使用する。 レバーに切断された手を使用してしまうと結婚指輪が取れなくなるので、使用する前に取ること 旧資料保管庫 一番奥の棚からルグラン家の伝記を入手。 入口の方まで戻るとアビス初出現イベント アビスチュートリアルを終えて、旧資料保管庫を出たらクリア。 ダニエルの待つ部屋へと戻る。 歴史学部新聞保管庫クリアまで >>マップはこちら 管理人室 正面の両開きの扉を抜けたら左へ進み、秘書室の扉を開いて更に正面の扉の中へ。 ラックの上からラジカセを入手。 改装中の部屋 廊下へ出たら左の扉の中へ入り、脚立の上から塗装工のメモ、奥の机の上からペンキ缶を入手。 休憩室 扉を出たら奥へ進み、通路挟んで右の扉へ。 机の上からシャーペンを入手。 ➔ラジカセとシャーペンを組み合わせて電池を取り出す。 非常口 廊下に出て更に奥へ進み、右の扉を開く。 椅子の上からペンキローラーを入手。 左の部屋にはプレゼンスがいるので入らないこと 女子トイレ 廊下に出たらぐるっと回って反対側の奥のトイレへ。 個室の中からマックスウェルの声が聞こえるので、結婚指輪を渡す。 続けて電池を渡してマックスウェルのキーホルダーを入手。 電池を渡してしまうとマックスウェルは消えてしまうので、ラッキーコインを入手したいのであれば電池を渡す前に結婚指輪を渡すこと。 トイレを出ようとするとマックスウェルのいた個室が開くので、 中からマックスウェルのラッキーコインを入手。 ラッキーコインは結婚指輪を渡さないと出てこない。 男子トイレ 男子トイレ横の女子トイレに入り、水が溜まった洗面台にペンキ缶を使用して液体のペンキ缶を入手。 ➔液体のペンキ缶とペンキローラーを組み合わせてペンキが染み込んだローラーにする。 中央廊下 秘書室前のセンサーにペンキが染み込んだローラーを使用し、センサーを潰す。 秘書室 センサー横の扉に入って左の扉から秘書室へ。 中央の机の上からプラスチックの鍵、奥のキャビネットの上から新聞保管庫からの報告書を入手。 研究室B 廊下に出たら奥へと進み、奥から2番目の扉をマックスウェルのキーホルダーで開く。 机の上から急いで書かれたメモ入手。 マイクロフィルム保管室 入り口の左にあるマイクロフィルム保管室で新聞保管庫からの報告書を元に該当の引き出しを探す。 プラスチックの鍵を使用し、マイクロフィルムを入手。 + 引き出しの場所 一番奥の左側 資料閲覧室C 廊下のPCが並んでいる場所の向かいの扉は2箇所とも資料閲覧室になっている。 中に入りPCを調べると自動的にマイクロフィルムを再生できる。 マイクロフィルムの再生 新聞保管庫からの報告書と急いで書かれたメモを元に日付を入力し、該当の記事を印刷する。 資料閲覧室Aで再生すると、ちょっとしたイベント + 印刷するページの答え 1913/3/17の犯罪情報 廊下に出て入口方面に向かうとクリア。 ダニエルの待つ部屋へと戻る。 歴史学部資料保管庫で大ばさみを入手していないと非常口が開かずに詰む。取らなかった人はEpisod Ⅲを最初からやり直すしかない 大図書館クリアまで >>マップはこちら 大図書館1F 書棚の方へ向かうとイベント。 肉眼では見えないが、図書館の1F部分には大量のプレゼンスが潜んでいる。 プレゼンスの姿はカメラには映るので、受付内の監視カメラを確認し、いない道を割り出して先に進むしかない。 3のカメラは再生しようとすると必ず故障する。このカメラについては修理も可能。 3回捉えられてしまうと逃げられずに死亡するので、無闇に強行突破しようとしないこと。 大図書館2F 受付左のハシゴから2Fへ。 画面右側の通路を奥に進み、3・4番目の書棚の間に置かれた机の上から本のコピーを入手。 奥の階段から1Fに降りる。 カメラを修理する場合は左の壁沿いを進み、ハシゴを登ってカメラの元へ。 + 答え ハッシャーが閲覧していた不吉の正体という本を見つけたらEpisode Ⅲ クリア。 Next:間奏 袋小路 Prev:Episode Ⅱ 不気味なる静けさ
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Another Age ◆igHRJuEN0s いつの間にか、私・冬月コウゾウはそこにいた。 そこは白く何もない殺風景な空間だ。 遠くを見回しても、白いだけの景色以外、何も見当たらない。 広いのか狭いのかすらよくわからん。 ただ、私はいつの間にかその空間に立っていた。 意識がある程度覚醒した所で、私はそれまでの事を思い返す。 私は高町君にサツキ君を託し、そして私は撃たれた者を若返らせることができるらしい夢成長促進銃を使った所で……その後の記憶がない。 ――その後はどうなった? かけがえのない妹の死に、精神に限界をきたし暴走してしまったサツキ君は? それを追いかけに行ったアスカ君とケロロ君は? 私がサツキ君を託した高町君は? 小砂君はいったいどこへ? 行方知れずの加持君とタママ君は? そして、私はなぜここにいる? 頭が急に働き始めると、気になる事が雪崩のように沢山溢れてくる。 しかし、この出口らしきものも見当たらない空間においてそれを知る事はできそうもなかった。 ただ、少しだけわかることはあった…… 「あの銃を使ったハズなのに、なぜ私は若返ってないのだ?」 視界に映る、自分の手を見た。 しかし、そこにあるのは私が期待していた若々しい肌ではなく、老人らしいシワだらけのいつもの私の手であった。 手の様子だけでなく、自分の顔にも触れてみる。 ……この手から伝わる肌の感触からして、私はまったく若返ってない事を悟った。 夢成長促進銃で若返る効果が、たった1、2歳程度しかないという事も有り得る。 しかし私は自分の身体の事をよく知っている。 この様子だと少しでも若返っていることはないようだ。 落胆によるものか、私はため息を吐いた。 それにしても、ここは結局どこなのか? 私が若返ってない事とこの空間は関係あるのだろうか? 関係するのであれば、ここは夢の世界か……あの世であろう。 サツキ君に刺された私は高町君の治療を受けるも、彼女の力が及ばずに死んでしまった可能性もある。 ならば、この無力な老人が、ケロロ君やサツキ君のような者たちに何もしてやれなかった、と悔いるしかない。 だが、これが夢の世界ならば、とっとと覚めてほしい。 私には生きている限り、やらねばならないことがあるのだ。 とにかく、ここがどこなのか、状況はどうなっているかを知りたい。 知らなければ何も始まらない――その思いで、当てもなく真っ白な空間を歩き出そうとした時だった。 後ろから男の声が聞こえたのだ。 「おい、そこのジイさん」 「!!」 突然の出来事に心臓が跳ね上がる。 今までは気配すらしなかったのにいつの間に私の後ろに!? 私は反射的ににディパックから武器になるものを取り出そうとして……ディパックがない事に気づく。 なぜ、手元にないんだ?! ……どうやら、私は無手で身構える事にした。 次の瞬間、なにをされるかわかったものではないからな。 まずは後ろへ振り返り、相手の正体を確認する。 「……ケロロ君? いや違う、君は誰なんだ?」 そこにいたのは、ケロロ君やタママ君と似たシルエットを持つ小さき者、ケロン人だった。 しかし、体色は黄色く、眼には渦巻き型レンズの眼鏡をかけ、仕草もどこかあの二人とは違う。 発する声もまた、なんとなく青葉君によく似た声をしていた。 「俺? おめーさんの持ってる夢成長促進銃の制作者だよ」 「制作者?」 夢成長促進銃の制作者と名乗った彼に私はピンときた。 「もしかして、君はケロロ君の知り合いの……」 「ああ、奴は隊長で俺は隊の技術顧問って事になるな」 どうやら、やけに高慢な話し方をする彼は、ケロロ君の知り合いで間違いないらしい。 しかし、ケロロ君たちの話が正しければ、彼はこの場にいないハズだ。 じゃあ、その彼がなぜ、私の目の前にいるのだろうか? そんなことを考えていると、彼の方から話しかけてきた。 「それよりジイさん、ここがどこだが知りたいんじゃねぇのか?」 それはついさっきまで私が知りたかった事だ。 彼自身の事も気になるが、そちらの事も聞いておきたい。 「では、ここはどこなんだね? 君は知っているのか?」 「ここはジイさん、つまりおめーさんの夢の中だ」 「そうか、ここは夢の世界か……なら君がここにいることも納得できるな」 彼の答えから、私やいないハズの彼がここにいる疑問も解消できた。 私は死んだわけではなく、目の前の彼はおそらくケロロ君たちから聞いた情報から連想され、夢の中に現れた私が想像する『夢成長促進銃の制作者』の形なんだろう。 とりあえず、夢の世界と聞いて少しは安心した。 もっとも、本当に夢の世界である保障は無く、臨死状態の時に見る幻覚である可能性もあるが、そちらはあまり考えたくはない。 どちらにせよ、とっとと現実世界に戻してほしいものだ。 それを望みつつ、ケロン人に話しかける私。 「ここが夢の世界だとすると、いつになったらこの夢は覚めるのかね?」 「そう焦んなくてもいいぜ。 待ってりゃその内、目覚める」 「そうか……」 「目覚める前に、ジイさんに会いたがってる奴がいるぜぇ」 「はて? 私に会いたい者?」 彼と話していると、意外な答えが返ってきた。 夢の世界で、私に会いたい者がいるそうだ。 いったい誰が? 「そんじゃま、入ってこいよ、クックック~」 不思議な笑い方をしながら彼が空間の明後日の方向を見ると、そこに誰かが現れた。 それは少女であった。 年齢はアスカ君よりは上、高町君よりは若干下ぐらいだ。 一瞬だけ、アスカ君と間違えそうになったのは、彼女と同じオレンジ色の髪におさげをしているからであろう。 着ている服装は軍服のようだが、どことなく高町君の着ていた軍服と類似点がある。 そして小綺麗で端正な顔立ちからは外国人にも見える。 以上をまとめると、私にとって見覚えのない少女である。 では、彼女は何者なのか? 私の夢が生み出した産物なのかもしれない。 そんな事を考えていると、彼女の方から話しけてきた。 「初めまして、冬月コウゾウさん」 なぜか彼女は私の名前を口に出した。 私は彼女を知らないハズだが、彼女は私を知っているようだ。 「なぜ、私の名前を知っているんだ? そして君は何者なのかね」 「私の名前はティ[ガガガ……ザーーーッ]……あれ?」 「な、なんだ!?」 少女が自分の名前を述べようとした時、ノイズのようなものが走り、ちょうど名前の部分を聞きとれなくした。 少女もまた、この異常に驚き、ケロン人の彼に顔を向ける。 「……どうやら、ジイさんが目覚める時間が目前まで迫っているようだぜ。 チッ、もう少しは時間があると思ったんだがな」 彼によると、先程のノイズは『私』が目覚めようとしているのが原因らしい。 私にとってはそれで構わないのだがな。 一方、少女の方は急いで話しを続ける。 「もう、時間がないみたいです。 ですから、手短に言わせていただきます!」 少女は幾分か焦っているようだ。 何をそんなに焦っているのだろうか? 「あなたにお願いがあるんです。 今、あなたやあなたの仲間に危機に迫っています」 「なに?」 少女はどうやら、私とケロロ君やサツキ君たちのような同行者の身に危険が迫っている事を警告しているようだ。 「詳しく言うと、このまま『その人』と接触しても、なのはさんの命は助かるでしょう。 その人は、なのはさんを殺さないように約束を受けているからです。 でも、あなたや近くにいる仲間の命は保障できません。 その人は、目的のために人殺しも辞さない人だからです。 是非、仲間を護ってあげてください」 そんな事が…… いや、これは仮にも夢の出来事だ。 信憑性などないだろう。 ……とはいえ、例え彼女が夢の産物であろうとも、礼儀を尽くさねばならん・尽くさなければならない気がした。 「だいたいの事情は把握した。 この命に変えても、仲間を護ってみせよう」 この殺しあいを破壊するには、高町君のような者たちの力が必要だ。 まだ幼いサツキ君も、生きて帰してあげたい。 情報がない今、この殺しあいが人類補完計画に関連することなのかはわからないが、なんにせよこの殺しあいは止めなければなるまい。 その仮定で私が死んでしまおうとも、高町君やケロロ君のような殺しあいからの脱出・破壊を考える者たちのプラスになれれば良い。 元より多少の未練はあろうとも、私は生きる事への執着はさほどないだからな。 だからこそ、私は尽力できそうな気がする。 その思いを込めて少女と、迫る危機から仲間を護る約束をしていた。 「その言葉が聞けてよかった……でも、一つだけ言わせてください」 私の言葉を聞いた彼女は、少しだけ悲しそうな表情をして、「あなたも、どうか生きてこのゲームから脱出してください」、と言ったのだ。 「人柱とか、身代わりになるとか、自己犠牲による解決は避けて」 少女の言葉に私は自嘲気に笑った。 「フッ、面白い事を言うではないか。 この老い先短く、おそらく死んで深く悲しむ者もいないだろう老人に、生きろとはな……」 「……そんなことはないと思います。 あなたがいなくなって悲しむ人はきっといますよ」 「さぁ、どうだろうな? 私にそれほどの価値などあるんだろうかな?」 その問いかけに、彼女は笑顔で答えてくれた。 「価値なんてものは、生きている内にいくらでも上がりますよ。 今までがダメでも、これから価値を作れば良いんです。 ……死んでしまえば、自分のために努力する事も、誰かのために頑張る事も、できなくなってしまうんですから」 「ほぅ……」 少女の言う事はもっともだ。 生きていれば何かができる。 死ねば何もできなくなる。 では、特に深い未練……しいていえば補完計画はあるが、おそらく私抜きでも計画は進行するだろうし、そこに私の価値はそれほどないハズだ……ほぼやり終えていると言って良い。 また、考えに矛盾が孕むがこのゲームが補完後の世界だという可能性もある。 では、私の価値とは……? 彼女の言う通り、これから生み出せるものなのか?――補完後の世界ならそれも無駄だがな。 と、そこで唐突に私の身体全身がまばゆく光出した。 「これは……いったい」 「どうやら時間がきちまったみてぇだ。 ジイさんはいよいよ起きる時だぜ」 「そうなのか」 少女のやり取りの間に時間がきてしまったらしい。 彼はそれを告げてくれた。 もうじき私は目覚めるのだろう、その前に私は少女について気になっている事を尋ねることにした。 「ところで、高町君たちを護る役目をなぜ私に任せたのだ? 私よりもっと力があり、殺しあいに乗らない意思を持つ者も別にいただろうに」 おそらく、これを聞かねば二度と聞けなくなる気がするのだ。 少女は私に接触してきた理由を述べる。 「……一つは、あなたがなのはさん達に近かったから」 なるほど、単純かつ合理的な理由だ。 「もう一つは、なのはさん達を護るのに、最も動ける人間はあなたしかいなかったから」 高町君やケロロ君たちは何かしらの理由で動けないのか? だとしたら、助けてやらねばならないな。 「最後の一つは、あなたやなのはさんやス[ジジ……]のような人に、一人でも多く生き延びてほしいから、一人でも多く死なせたくないから、あなたに危機を伝えにきたんです」 ……なるほど、私を含めた人間を助けるために、彼女はわざわざ危機を知らせにきたというわけか。 答えを聞いた私は、少女に微笑む。 「もし、それが本当の事ならば、私は本当の意味で仲間たちの助けになれるかもしれん……ありがとう」 もし、少女が夢幻なら敬意を払うだけ無意味なのだが……果たして彼女は本当に夢や幻の存在なのだろうか? 彼女と話している内に、そうとは思えなくなってきた。 夢幻でない根拠などないが、ただ、「ありがとう」と言わねばならない気がしていた。 私から放たれる光が強くなった。 身体が、感覚が、意識が、この夢の世界から消え、おそらく現実世界へ戻されようとしている寸前、少女は言った。 「本当は……私があなたに頼む義理はありませんが、なのはさん達をお願いします。 そして――」 「――あなたも絶対に生きていください」 その言葉を最後に、私の意識は『夢の世界』から消え去った。 ----------- 私が目覚めると、そこは公民館近くの地面の上だった。 今は夕方なのだろう、夕日が地面は赤く染めている。 意識を完全に取り戻すのに時間はかからなかった。 まず、思い浮かぶのはついさっきまで見ていた夢の事。 (ずいぶん不思議な夢な見ていた気がする) 感想はそんな所である。 すでに夢の記憶自体が薄れ始めており、とても朧げだ。 なんだか大切な事を忘れている気がする。 その大切な事を言ってくれたのは誰であり、どんな人間だったかも思いだせない…… (よそう、どうせ夢の話だ、考えた所で仕方がない) 結局、私は夢についてはあまり深く考えないことにした。 それよりも、やるべき事がある。 一刻も早く、ケロロ君たちと合流しなければならない。 あれからどれだけの時間が立ったかわからないが、早くした方が良い。 私はすぐに身を起こそうとし……異変に気づく。 (身体がやけに軽い……服が大きくなっている気がする……まさか!?) 身体の異変の理由については思いあたるものはある。 その確信が欲しくて、長くなった袖の中に隠れている手を見る。 袖から頭を出した手は、普段よりやや小さく、以前のようなシワクチャではなく、血がよく通った若々しい肌をしていた。 それで私は確信を持った。 私は、あの銃によって若返る事ができたのだと。 『クックック~。 どうだよ、俺の発明品のできは? クックック~。』 ……今、頭の中でそんな言葉が聞こえたのは、気のせいだろうか? ともかく、私は立ち上がり、手だけではなく全身をざっと確かめてみる。 顔に触れると、とてもハリのある肌を実感できた。 ヒゲの感触が無い所からして大分若いのだろう。 服が大きくなったと感じたのは、私が縮んだからだろう。 身体は軽く、特に間接は動かす事に負担を感じない。 声を出してみると、高くはないものの、幾分か若く、よく通りそうな声に変わっていた。 以上の事からして、私はシンジ君に近い年齢まで若返る事ができたようだ。 もっと掘り下げると、声変わりを終えた十代半ば・高校生に近いくらいか? 欲を言えば、もっとも体力のある年齢にあたる加持君くらいがよかったのだが、贅沢は言ってられない。 老人の身体よりかは遥かにマシであるし、幼児にならなかっただけ僥倖だ。 公民館に入って鏡を見れば、自分がいくつぐらいになっているか、もっと知る事ができるが、そんな暇はなさそうだ。 それに遊び目的で若返ったわけでもない。 ケロロ君たちの足手まといにならないために若返ったのだ。 若返った以上、ケロロ君たちの元へ早く向かわねば…… 「急がないと」 ディパックに夢成長促進銃をしまい、高町君たちが向かっていった市街地へ駆けだそうとした。 だが、長くなった裾に足を引っかけ転倒してしまう。 「気を取り直して……急がねば」 しかし、結果は同じく、数歩走った所で裾に足を引っかけて転んでしまう。 「くぅ……邪魔だな」 縮んだ身体で長い裾や袖は邪魔になり、行動に支障が出る。 変わりの服を探してる時間はない。 だが、このままではいけないとと思った私は、ディパックからナイフを取り出し、余計な袖と裾を切ってしまう事にした。 最初は余分な部分だけを切り落とすつもりだったが、この服は辞令用で運動には適さない。 そのため、少しでも間接の動きの邪魔にならないように肘や膝の部分まで切ってしまう事にした。 こうして、即席の短袖・短パンの服ができあがった。 「これでよし……う」 三度目の正直で、向かおうとするが、今度は貧血でふらつく。 思い返せば、サツキ君に刺されてだいぶ血を失っているのだ。 傷そのものは高町君が応急処置をしてくれたが、失った血液までは戻ってこないようだ。 血が足りないので、私はディパックにあるバナナの最後の一本を取り出し、ほうばる。 食べると少し元気が湧いてきた。 元気がでて貧血が軽くなってきた所で、私は改めて市街地へ向かう事にした。 銃声こそもうしないが、何があるかわからん。 催涙スプレー、スタンガン、そしてナイフはいつでも取り出せるようにしておこう。 ----------- 私がサツキ君を見つけたのは、公民館から離れてすぐであった。 そんな彼女は、ボロボロになって、冷たかろう地面に倒れ伏していた。 「サツキ君……」 その惨状に、私は息を飲んだ。 まだ生きているかもしれないと希望を持ち、彼女を抱き起こして、その首に手を当てるが、脈は停まっており、肌は白く冷たい。 彼女はすでに亡き者になっていたのだ。 「すまない、サツキ君……」 涙こそ流しはしないが、彼女への申し訳ない気持ちから心を痛ませる。 守ってやりたかったのに守れなかったことがとても悔しい。 打撲だらけの彼女の表情が苦痛に満ちていた事から、何を思って死んだのかと思うと悲しさを感じている。 せめて死に顔だけでも安らかにしてあげようと、開きっぱなしの眼は閉じてあげる事にした。 いったい彼女の身に何が起きたのか? 彼女を抱えつつ、私は周囲を見回す。 民間が建ち並ぶ市街地のあちこちに戦闘の爪痕、サツキ君の近くには僅かながらも鮮血、そして死因は打撲によるものと思われるサツキ君の屍。 サツキ君は戦闘に巻き込まれたのだろうか? だとしたら同じく巻き込まれただろう、ケロロ君、アスカ君、小砂君、そして高町君はどこへ行ったんだ? 彼女たちが公民館から離れてからだいぶ経っているのに戻ってこなかったのはなぜだろう? 「手に負えない相手が現れて遠くへ逃げたのか? または、近くにいるのかもしれない。 それとも……まさか四人とも……」 最悪の事態が頭に浮かんだ。 それだけはあってほしくないが、有り得ないことでもない。 私は四人の無事を祈るしかない。 その時、私は気づいた。 私の後ろに何者かがいることに。 サツキ君をできるだけ丁寧に降ろし、すぐに後ろを振り返る。 それにより、私は驚かされる事になる。 私の後ろ、正確には空中には大きなカブトムシの怪人がいた。 私が使徒などの異形を見慣れていない人間だったら、腰を抜かしていたかもしれない。 それはさておき、この怪人……首輪をつけている所からして参加者に違いないだろうが、何やら危険な臭いがする。 同じ異形でもケロロ君やタママ君の方が愛嬌があるが、この怪人の場合は使徒に近い。 それは決して見た目の判断からではなく、私の60年分磨いてきたカンがそう告げているのだ。 故に何がきても良いように身構える。 スタンガンや催涙スプレーが効くような相手には見えないが、殺しあいに乗っている場合は覚悟しなければなるまい。 サツキ君を殺した相手の可能性もある。 今、大切なのは見極めることだ。 ふと、怪人が地上に降りて話しかけてきた。 「この姿を見て逃げる様子もないとは……肝がすわった小僧だな」 小僧……? ああ、今の私のことだな。 「それなりに見慣れてるものでね」 嘘ではない。 ほとんど画面ごしとはいえ、使徒のようなありえない存在を散々見てきたのだ。 今さら、怪人が出ようとも恐れはしない。 「……そうか、そういう人間もいるのだな」 「は?」 「いや、こちらの都合だ。 なんでもない」 なにやら、一人で勝手に納得している怪人に、私は首を傾げる。 次は私が怪人に質問した。 「……彼女を殺したの君なのか? 君は殺しあいに乗っているのか!?」 「……いや、俺がここにきたのはたった今だ。 それに俺はこんなゲームに興味はない」 怪人の言うことが本当か嘘かは、この時点では判断できないな。 口頭だけで、警戒を解く浅はかな真似はできない。 次に怪人が話しかけてきた。 「ところで小僧。 アプトムという奴を知らないか」 「いや、聞いた事もないが……」 「そうか……、では高町なのは、筋肉スグル、ウォーズマンという者は知らないか?」 アプトムや筋肉スグルはともかく、彼は高町君を知っているのか? いや、目的がわからん以上、彼女の事を教えるのは得策ではない。 どっちにしろ所在は知らない上、共にいた時間は僅かだが、安易に教えてはならない気がする。 私はあたかも、高町君の事を知らない口ぶりで答える。 「さぁ、知らないな。 君はその、アプトムや高町なのはという人物にあったら何をするつもり――」 瞬間、怪人から殺気のようなものが膨らんだのを感じた。 突然、怪人がこちらに飛びかかってきて、その硬そうな腕を振り下ろそうとした。 私は咄嗟に右へと避け、なんとかその腕をかわすことができた。 グシャ ベキベキッ ……私が避けることができた代わりに、サツキ君の骸の腹に鉄槌のごとき暴力が振り下ろされる事になる。 その際に、内臓と骨がバラバラになる音が立った。 骨と内臓が潰れたせいか、怪人が腕を放すと腹は不自然に凹み、口や鼻からは血が吐き出され、せっかく閉じた瞳は再び開き、以前にも増して彼女の骸は惨憺たるものと化した。 サツキ君の惨状からか、目の前の怪人の恐怖からか、私は声を出せなくなった。 「あ……ああ……」 「……チッ、素手だけで殺せるかと思ったが……後ろから襲うか、生体ミサイルにしておけばよかったな」 吐き捨てるように言う怪人、あの一撃を避けなければ私の頭はトマトのように潰れていただろう。 とても恐ろしい相手だが、ここは取り乱せば殺される! 私はすぐに冷静さを取り戻し、怪人が後ずさりながら言葉を強く吐き出す。 「君は殺しあいに乗ってないのではなかったのか!?」 「ゲームや優勝に興味がないのは本当だ。 しかし、残念だが小僧には死んでもらう。 俺の目的のためにな!!」 「目的? それはいったい……」 「今から死ぬおまえに、話す舌は持たん!!」 怪人の目的などの疑問を余所に、再び怪人は襲いかかってきた。 今度は体勢からしてタックルを仕掛けてくるようだ。 その巨体を武器に突撃してくるカブトムシの怪人。 「くっ!」 私はディパックから、催涙スプレーを取り出し、向かってくる怪人に吹きかけた! 「な、ぐおお!?」 催涙スプレーは上手く怪人の眼に入り、怯み気味のタックルを私はすんででかわすことができた。 「眼が……おのれぇ」 催涙スプレーは怪人にもそれなりに効果があったようだ。 怪人は眼を押さえて、悶えている。 しかし、いかにも硬くてタフそうなこのカブトムシの怪人には、ナイフやスタンガンによる無力化は効果がないだろう。 無茶をして、仲間たちの助力になれないまま死ぬ気もない。 よって、この隙をついての逃走を選択した。 逃げる先は森。 木をはじめとする遮蔽物の多い森なら、相手の足が速くともまくことができそうな気がしたからだ。 あるいは、この周辺で他に逃げられそうな場所が見つからないからだ。 そうと決まれば、速く森へ逃げなくては! 催涙スプレーの効果はいつまでも持つわけない。 今は、ケロロ君や高町君たちと合流し、少しでも支えになってあげるためにも、私は死んではならない! すぐに森の方向へ駆け込む。 あと100m。 走りながら振り返ると怪人はまだ眼に手をあてている。 あと50m。 怪人はまだ、動かない。 あと30m。 もう振り返っている暇もないだろうが、追ってきてる様子はない。 このままいけば振り切れるか!? 森まであと5m。 そこで、私は何かが急接近してくる音に向かってきているのに気づいた。 咄嗟に後ろを振り向くと、そこにはいくつものミサイルのような物が私に向かってきていて…… ----------- 鳴り響く、爆音。 ----------- とある民家の中。 突然の爆音に、ケロロは飛び起きた。 「ゲロ!? 今の音は何でありますか!?」 ケロロが覚醒して驚いていたのはそれだけではない。 彼の目の前には、高町なのはが倒れていた。 「た、高町殿!?」 なぜ、自分の前に彼女が倒れているのか。 そしてアスカに腹部を刺されたハズの自分が、なぜケガもほぼ治され、どこぞの民家の中にいるのか。 外はすでに夕日が挿しているが、今はいつ頃なのだろうか。 そしてサツキは…… とにかく疑問だらけなのである。 先程まで、もっぱら気絶していた彼には、今の状況が飲み込めずにいるのだ。 とりあえずケロロは、状況を知っているかもしれないなのはを、まずは揺さぶって起こそうとする。 「高町殿、……かまち殿!」 「う、ぅぅん……」 だが、彼女が起き上がる様子はない。 特に外傷等はないため、死に至る状態ではなさそうだが、衰弱を感じる。 目元にはうっすらとクマもできていた。 「……疲労の色が濃い、起こすのは無理そうでありますな」 動けそうにない彼女を起こすのは得策ではないし、何よりこの状態で無理に起こすのは酷な話だ。 ケロロはなのはを起こすのを諦める事にした。 そして、再び爆音。 「ゲロッ! この音からして、周辺からでありますか?」 二度目の爆音は、状況がまったくわからないケロロを混乱させるには十分であった。 できれば、今すぐにでも逃げるか確かめに行くかしたいが、動けないなのはを放ってはおけない。 ケロロは知ることも、確かめることも、逃げることも今はできないのだ。 「いったい全体、何がどーなってるでありますか……」 彼、彼女は状況に取り残されていた。 【B-6 民家/一日目・夕方】 【高町なのは@魔法少女リリカルなのはStrikerS】 【状態】疲労(特大)、魔力消費(特大)、気絶中 【持ち物】基本セット(名簿紛失)、ディパック、マッハキャリバー@魔法少女リリカルなのはStrikerS ハンティングナイフ@現実、コマ@となりのトトロ、白い厚手のカーテン、ハサミ 【思考】 0、気絶中 1、冬月と合流する。 2、一人の大人として、ゲームを止めるために動く。 3、アスカと小砂を探す。 4、それが済んだら高校にヴィヴィオを探しに行く。 5、アスカと小砂を守る。 ※「ズーマ」「深町晶」を危険人物と認識しました。ただしズーマの本名は知りません。 ※マッハキャリバーから、タママと加持の顛末についてある程度聞きました。 【ケロロ軍曹@ケロロ軍曹】 【状態】傷はほぼ治ったものの、まだ残っています、やや混乱気味 【持ち物】なし 【思考】 0、状況がわからない 1、サツキを何があっても守る 2、加持、なのはに対し強い信頼と感謝。何かあったら絶対に助けたい。 3、冬樹とメイの仇は、必ず探しだして償わせる。 4、協力者を探す。 5、ゲームに乗った者、企画した者には容赦しない。 6、で、結局トトロって誰よ? ※漫画等の知識に制限がかかっています。自分の見たことのある作品の知識は曖昧になっているようです ----------- 時は少しだけ遡る。 少女の死体の前にいる少年(冬月)と接触したゼクトールは、まず冬月を値踏みした。 一見、何の力も持たなそうな少年だが、自分を見て逃げない所からして強者の部類かとも思った。 マスクをしていた男(古泉)の例もあるからだ。 だが、この会場にいる限り、もふもふ(トトロ)やカナブンと接触する可能性があるのだ。 その意味で「見慣れてしまった」という人間もいるのだ、とゼクトールは知った。 それはともかく、地上から降りて近づいてみても、やはり少年からはこれっぽっちの力も感じず、仲間がいる気配もなかった。 こんな少年なら確実に殺れる。 そして、アプトムや正義超人、高町なのはの情報も持ってないようだ。 これなら、アプトムへの復讐に近づくため、もとい例のご褒美を得るための糧となってもらった方がマシだ。 (恨みはないが、死んでもらう) そして、少年に襲いかかったゼクトール。 だが、結果は予期せぬ反撃に会い、催涙スプレーで眼をやられる事になる。 おそらく、ここまで催涙スプレーが効いたのは、このキルゲームでの強者に課せられた制限、つまりある程度の肉体的な弱体化によるものだろう。 しかし、ゼクトールは強化に強化を重ねられた損種実験体。 催涙スプレーは確かに効いたが、痛みが引くのも早い。 「くっ……逃がすか!」 ものの数分で立ち直ったゼクトールは、森へ逃げ込もうとする少年への仕返しと言わんばかりに、生体ミサイルを放った。 いくつものミサイルが離れた距離にいる少年へと向かっていき、着弾とともに爆発。 森の入口辺りを焼くことになった。 「やったか……いや……」 これなら少年も無事ですまないと思っていたが、爆風が晴れた時に眼を懲らすと、森の中で例の少年の影が見えた。 しかも、すぐに走って逃げようとしてする所から、ピンピンしているようである。 (ミサイル撃てば済むと思っていたのが甘かったか。 ちょこまかと逃げる上に、悪運まで強いときた) 少年の生存を確認したゼクトールは、羽根を広げて飛び上がり追撃を開始する。 (俺が殺しあいに乗っていることをあまり言い触らされるとまずい。 あの小僧のような奴ならまだしも、それで複数の人間や強者と連携を取られると無為な消耗をしいられてしまう。 アプトムをこの手で殺すまでは、そんな事態はなるべく避けたい) ゼクトールとしてはどうしても、アプトムを叩き潰すまでは多大な消耗やこれ以上の行動の縮小、最低でも死ぬ事だけは避けたかった。 よってゼクトールは少年を追いかけ、そして…… (必ず殺す。 それに足も大して速くはない。 きっと殺せる。 これ以上、余計な火種を作らないためにも小僧を殺す) 飛行しながら森へと入ったゼクトールは少年を追いつつ、ニ射目の生体ミサイルを放った。 【B-6 森林地帯/一日目・夕方】 【ネオ・ゼクトール@強殖装甲ガイバー】 【状態】軽い消耗 【持ち物】ディパック(支給品一式)、黄金のマスク型ブロジェクター@キン肉マン、 不明支給品0~1、ストラーダ(修復中)@魔法少女リリカルなのはStrikerS 【思考】 0、アプトムを探し出して殺す。 1、ホテル・デパートなど人が集まりそうな場所を回り、殺せそうな参加者を『確実』に殺して褒美をもらう。 2、1と火種をあまり増やさないために、小僧(冬月)を殺す。 3、正義超人、高町なのはと出会ったら悪魔将軍が湖のリングで待っているとの伝言を伝える。ただし無理はしない。 4、機会があれば服を手に入れる(可能なら検討する程度)。 5、ヴィヴィオに会っても手出ししない? 6、アプトムを倒した後は悪魔将軍ともう一度会ってみる? 【備考】 ※キン肉スグル、ウォーズマン、高町なのはの特徴を聞きました。(強者と認識) ※ストラーダの修復がいつ終わるかは次以降の書き手さんに任せます。 ----------- 私は幸い、ミサイルのような物体の直撃を避ける事ができた。 ギリギリの辺りで木々の中へと飛び込み、自生している木が障害物となりミサイルをうまく防いでくれた。 爆風による被害も木々のおかげで分散し、私へのダメージはあちこちに擦り傷を作る程度に留まった。 高町君に塞いでもらった腹の傷も開いていない。 結果としては、私はとても運が良かったようだ。 「っ……まさかあんな物まで持っているとはな。 無理をして正面から戦おうとしなくて正解だったな」 追撃を恐れた私はすぐに立ち上がり、逃走を継続する。 後ろに眼をやると、怪人は私を追ってきている。 しかも速い。 あんな化け物に追われる絶望的な状況……私は一瞬だけ弱気になった。 だが、それでも私は足を止めずに走り続け、弱気を振り払った。 (いや、私はまだ仲間たちに何もしてやれていない。 それまで私はここで死ぬ気はない! 生きるんだ!) と、自分に言い聞かせながら。 そうこうしている内に二度目のミサイルのような物が私に向かってくる。 しかし、今度も木々が盾になってくれたおかげで、避けることができた。 森を逃走経路に選んだのは成功だったかもしれん。 ----------- 逃げている内に私は、あの夢の事を断片的にだが思いだしていた。 名も知らぬ、オレンジ色でおさげの髪を持つ少女に 『なのはさん達をお願いします』 『そして、あなたも絶対に生きていください』 と頼まれた事を。 (あの少女が結局何者なんだろうな) その事を疑問に抱きつつ、一方で私は決意を固める。 (だが、良かろう。 彼女の願い通りに、高町君たちの支えとなり、生き抜いてやろう) 自分は普段、こんなキャラではないのにな、と思いながらも、なんとなく呟く。 「女性の願いを聞いてやらねば、男が廃るというものだろうからな」 その言葉を口にした時、今は若返り、ティーンエイジャーの姿をしている冬月コウゾウは、不適に笑っていた。 それは、怪人に追われている絶望感からくるものではなく、まして皮肉や自嘲からくるものでもない。 彼がネルフの副指令になってから、もしくはそれより以前からしてなかったかもしろない、決意に満ちた笑顔であった。 【B-6 森林地帯/一日目・夕方】 【冬月コウゾウ@新世紀エヴァンゲリオン】 【状態】10代半ば、短袖短パン風の姿、疲労(中)、ダメージ(中)、腹部に刺し傷(傷は一応塞がっている)、決意 【持ち物】スタンガン&催涙スプレー@現実、ジェロニモのナイフ×2@キン肉マン、 夢成長促進銃@ケロロ軍曹(一回使用済み)、ディパック、基本セット(名簿破棄) 【思考】 0、ゲームを止め、草壁達を打ち倒す。 1、仲間たちの助力になるべく、生き抜く。 2、1のために、まずは怪人(ゼクトール)から逃げ切る。 3、小砂達と共に、高校へ向かう? 4、シンジ、夏子、ドロロを探し、導く 5、タママとケロロを信頼 6、首輪を解除する方法を模索する 7、アスカの事情はわからないが、何とか保護したい ※現状況を補完後の世界だと考えていましたが、小砂やタママのこともあり矛盾を感じています ※「深町晶」「ズーマ」を危険人物だと認識しました。 ※マッハキャリバーから、タママと加持の顛末についてある程度聞きました。 ※夢成長促進銃を使用し、10代半ばまで若返りました。 ※体力が回復しているのは、若返って一時的に体力が向上しているのと、ソンナ・バナナを食したからです。 ※夢については、断片的に覚えています。 ※公民館の近くにジェロニモのナイフが落ちています。 ※ケロロのデイバック(支給品一式、北高女子の制服@涼宮ハルヒの憂鬱、自転車@現実)、サツキのディパック(支給品一式、拡声器@現実)はB-6の公民館に残されています。 ※サツキの死体の状態が悪化しました。 時系列順で読む Back saturated with fear Next 嵐が渦巻くリングに 投下順で読む Back saturated with fear Next 嵐が渦巻くリングに 誰がために 高町なのは Nord Stream Pipeline -on stream- ケロロ軍曹 ネオ・ゼクトール ななついろ☆デンジャラス(後編) 冬月コウゾウ
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曲データ Lv タイトル アーティスト ジャンル BPM TOTAL NOTES TOTAL値 判定 ★02 四十五年ノ雪桜[Another+] kozato+- Dramatical 170 2005 normal 傾向 階段 ダウンロード (曲へのリンク) (差分へのリンク) 動画 コメント 軸譜面で良曲良譜面。譜面構成に慣れたら難さえこいつは本当に安定する -- 名無しさん (2013-10-06 21 56 57) 名前 コメント
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Motion Capture and Face Tracking SynthEyes offers the exciting capability to do full body and facial motion capture using conventional video or film cameras. STOP! Unless you know how to do supervised tracking and understand moving-object tracking, you will not be able to do motion tracking. The material here builds upon that earlier material; it is not repeated here because it would be exactly that, a repetition. First, why and when is motion capture necessary? The moving-object tracking discussed previously is very effective for tracking a head, when the face is not doing all that much, or when trackable points have been added in places that don’t move with respect to one another (forehead, jaws, nose). The moving-object mode is good for making animals talk, for example. By contrast, motion capture is used when the motion of the moving features is to be determined, and will then be applied to an animated character. For example, use motion capture of an actor reading a script to apply the same expressions to an animated character. Moving-object tracking requires only one camera, while motion capture requires several calibrated cameras. Second, we need to establish a few very important points this is not the kind of capability that you can learn on the fly as you do that important shoot, with the client breathing down your neck. This is not the kind of thing for which you can expect to glance at this manual for a few minutes, and be a pro. Your head will explode. This is not the sort of thing you can expect to apply to some musty old archival footage, or using that old VHS camera at night in front of a flickering fireplace. This is not something where you can set up a shoot for a couple of days, leave it around with small children or animals climbing on it, and get anything usable whatsoever. This is not the sort of thing where you can take a SynthEyes export into your animation software, and expect all your work to be done, with just a quick render to come. And this is not the sort of thing that is going to produce the results of a $250,000 custom full body motion capture studio with 25 cameras. With all those dire warnings out of the way, what is the good news? If you do your homework, do your experimentation ahead of time, set up technically solid cameras and lighting, read the SynthEyes manual so you have a fair understanding what the SynthEyes software is doing, and understand your 3-D package well enough to set up your character or face rigging, you should be able to get excellent results. In this manual, we’ll work through a sample facial capture session. The techniques and issues are the same for full body capture, though of course the tracking marks and overall camera setup for body capture must be larger and more complex. Introduction To perform motion capture of faces or bodies, you will need at least two cameras trained on the performer from different angles. Since the performer s head or limbs are rotating, the tracking features may rotate out of view of the first two cameras, so you may need additional cameras to shoot more views from behind the actor. The fields of view of the cameras must be large enough to encompass the entire motion that the actor will perform, without the cameras tracking the performer (OK, experts can use SynthEyes for motion capture even when the cameras move, but only with care). You will need to perform a calibration process ahead of time, to determine the exact position and orientation of the cameras with respect to one another (assuming they are not moving). We’ll show you one way to achieve this, using some specialized but inexpensive gear. Very Important You’ll have to ensure that nobody knocks the cameras out of calibration while you shoot calibration or live action footage, or between takes. You’ll need to be able to resynchronize the footage of all the cameras in post. We’ll tell you one way to do that. Generally the performer will have tracker markers attached, to ensure the best possible and most reliable data capture. The exception to this would be if one of the camera views must also be used as part of the final shot, for example, a talking head that will have an extreme helmet added. In this case, markers can be used where they will be hidden by the added effect, and in locations not permitting trackers, either natural facial features can be used (HD or film source!), or markers can be used and removed as an additional effect. After you solve the calibration and tracking in SynthEyes, you will wind up with a collection of trajectories showing the path through space of each individual feature. When you do moving-object tracking, the trackers are all rigidly connected to one another, but in motion capture, each tracker follows its own individual path. You will bring all these individual paths into your animation package, and will need to set up a rigging system that makes your character move in response to the tracker paths. That rigging might consist of expressions, Look At controllers, etc; it s up to you and your animation package. Camera Types Since eachcamera s fields of view must encompass the entire performance (unless there are many overlapping cameras), at any time the actor is usually a small portion of the frame. This makes progressive DV, HD, or film source material strongly suggested. Progressive-scan cameras are strongly recommended, to avoid the factor of two loss of vertical resolution due to interlacing. This is especially important since the tracking markers are typically small and can slip between scan lines. While it may make operations simpler, the cameras do not have to be the same kind, have the same aspect ratio, or have the same frame rate. Resist the urge to use that old consumer-grade analog videotape camera as one of the cameras—the recording process will not be stable enough for good results. Lens distortion will substantially complicate calibration and processing. To minimize distortion, use high-quality lenses, and do not operate them near their maximum field of view, where distortion is largest. Do not try to squeeze into the a small studio space. Camera Placement The camera placements must address two opposing factors one, that the cameras should be far apart, to produce a large parallax disparity with good depth perception, and that the cameras should be close together, so that they can simultaneously observe as many trackers as possible. You’ll probably need to experiment with placement to gain experience, keeping in mind the performance to be delivered. Cameras do not have to be placed in any discernable pattern. If the performance warrants it, you might want coverage from up above, or down below. If any cameras will move during the performance, they will need a visible set of stationary tracking markers, to recover their trajectory in the usual fashion. This will reduce accuracy compared to a carefully calibrated stationary camera. Lighting Lighting should be sufficient to keep the markers well illuminated, avoiding shadowing. The lighting should be enough to be able to keep the shutter time of the cameras as low as possible, consistent with good image quality. Calibration Requirements and Fixturing In order for motion tracking footage to be solved, the camera positions, orientations, and fields of view must be determined, independent of the “live” footage, as accurately as possible. To do this, we will use a process based on moving-object tracking. A calibration object is moved in the field of view of all the cameras, and tracked simultaneously. To get the most data fastest and easiest, we constructed a prop we call a “porcupine” out of a 4” Styrofoam ball, 20-gauge plant stem wires, and small 7 mm colored pom-pom balls, all obtained from a local craft shop for under $5. Lengths of wire were cut to varying lengths, stuck into the ball, and a pom-pom glued to the end using a hot glue gun. Retrospectively, it would have been cleverer to space two balls along the support wire as well, to help set up a coordinate system. The porcupine is hung by a support wire in the location of the performer s head, then rotated as it is recorded simultaneously from each camera. The porcupine s colored pom-poms can be viewed virtually all the time, even as they spin around to the back, except for the occasional occlusion. Similar fixtures can be built for larger motion capture scenarios, perhaps using dolly track to carry a wire frame. It is important that the individual trackable features on the fixture not move with respect to one another their rigidity is required for the standard object tracking. The path of the calibration fixture does not particularly matter. Camera Synchronization The timing relationship between the different cameras must be established. Ideally, all the cameras would all be gen-locked together, snapping each image at exactly the same time. Instead, there are a variety of possibilities which can be arranged and communicated to SynthEyes during the setup process. Motion capture has a special solver mode on the Solver Panel individual mocap. In this mode, the second dropdown list changes from a directional hint to control camera synchronization. If the cameras are all video cameras, they can be gen-locked together to all take pictures identically. This situation is called “Sync Locked.” If you have a collection of video cameras, they will all take pictures at exactly the same (crystal-controlled) rate. However, one camera may always be taking pictures a bit before the other, and a third camera may always be taking pictures at yet a different time than the other two. The option is “Crystal Sync.” If you have a film camera, it might run a little more or a little less that 24 fps, not particularly synchronized to anything. This will be referred to as “Loose Sync.” In a capture setup with multiple cameras, one can always be considered to be Sync Locked, and serve as a reference. If it is a video camera, other video cameras are in Crystal Sync, and any film camera would be Loose Sync. If you have a film camera that will be used in the final shot, it should be considered to be the sync reference, with Sync Locked, and any other cameras are in Loose Sync. The beginning and end of each camera s view of the calibration sequence and the performance sequence must be identified to the nearest frame. This can be achieved with a clapper board or electronic slate. The low-budget approach is to use a flashlight or laser pointer flash to mark the beginning and end of the shot. Camera Calibration Process We’re ready to start the camera calibration process, using the two shot sequences LeftCalibSeq and RightCalibSeq. You can start SynthEyes and do a File/New for the left shot, and then Add Shot to bring in the second. Open both with Interlace=Yes, as unfortunately both shots are interlaced. Even though these are moving-object shots, for calibration they will be solved as moving-camera shots. You can see from these shots how the timing calibration was carried out. The shots were cropped right before the beginning of the starting flash, and right after the ending flash, to make it obvious what had been done. Normally, you should crop after the starting flash, and before the ending flash. On your own shots, you can use the Image Preprocessing panel s Region-of-interest capability to reduce memory consumption to help handle long shots from multiple cameras. You should supervise-track a substantial fraction of the pom-poms in each camera view; you can then solve each camera to obtain a path of the camera appearing to orbit the stationary pom-pom. Next, we will need to set up a set of links between corresponding trackers in the two shots. The links must always be on the Camera02 trackers, to a Camera01 tracker. This can be achieved at least three different ways. Matching Plan A Temporary Alignment This is probably easiest, and we may offer a script to do the grunt work in the future. Begin by assigning a temporary coordinate system for each camera, using the same pom-poms and ordering for each camera. It is most useful to keep the porcupine axis upright (which is where pom-poms along the support wire would come in useful, if available); in this shot three at the very bottom of the porcupine were suitable. With matching constraints for each camera, when you re-solve, you will obtain matching pairs of tracker points, one from each camera, located very close to one another. Now, with the Coordinate System panel open, Camera02 active, and the Top view selected, you can click on each of Camera02 s tracker points, and then alt-click (or command-click) on the corresponding Camera01 point, setting up all the links. As you complete the linking, you should remove the initial temporary constraints from Camera02. Matching Plan B Side by Side In this plan, you can the Camera Perspective viewport configuration. Make Camera01 active, and in the perspective window, right-click and Lock to current camera with Camera01 s imagery, then make Camera02 active for the camera view. Now camera and perspective views show the two shots simultaneously (Experts you can open multiple perspective windows and configure each for a different shot.). You can now click the trackers in the camera(02) view, and alt-click the matching (01) tracker in the perspective window, establishing the links. Reminder The coordinate system control panel must be open for linking. This will take a little mental rotation to establish the right correspondences; the colors of the various pom-poms will help. Matching Plan C Cross Link by Name This plan is probably more trouble than it worth for calibration, but can be an excellent choice for the actual shots. You assign names to each of the pom-poms, so that the names differ only by the first character, then use the Track/Cross-Link by Name menu item to establish links. It is a bit of pain to come up with different names for the pom-poms, and do it identically for the two views, but this might be more reasonable for other calibration scenarios where it is more obvious which point is which. Completing the Calibration We’re now ready to complete the calibration process. Change Camera02 to Indirectly solving mode on the Solver panel . Note the initial position of Camera01 is going to stay fixed, controlling the overall positions of all the cameras. If you want it in some particular location, you can remove the constraints from it, reset its path from the 3-D panel, then move it around to a desired location Solve the shot, and you have two orbiting cameras remaining at a fixed relative orientation as they orbit. Run the Motion Capture Camera Calibration script from the Script menu, and the orbits will be squished down to single locations. Camera01 will be stationary at its initial location, and Camera02 will be jittering around another location, showing the stability of the offset between the two. The first frame of Camera02 s position is actually an average relative position over the entire shot; it is this location we will later use. You should save this calibration scene file (porcupine.sni); it will be the starting point for tracking the real footage. The calibration script also produces a script_output.txt file in a user-specific folder that lists the calibration data. Body and Facial Tracking Marks Markers will make tracking faster, easier, and more accurate. On the face, markers might be little Avery dots from an office supply store, “magic marker” spots, pom-poms with rubber cement(?), mascara, or grease paint. Note that small colored dots tend to lose their coloration in video images, especially with motion blur. Make sure there is a luminance difference. Single-pixel-sized spots are less accurate than those that are several pixels across. Markers should be placed on the face in locations that reflect the underlying musculature and the facial rigging they must drive. Be sure to include markers on comparatively stationary parts of the head. For body tracking, a typical approach is to put the performer in a black outfit (such as UnderArmour), and attach table-tennis balls as tracking features onto the joints. To achieve enough visibility, placing balls on both the top and bottom of the elbow may be necessary. Because the markers must be placed on the outside of the body, away from the true joint locations, character rigging will have to take this into account. Preparation for Two-Dimensional Tracking We’re ready to begin tracking the actual performance footage. Open the final calibration scene file. Open the 3-D panel . For each camera, select the camera in the select-by-name dropdown list. Then hit Blast and answer yes to store the field of view data as well. Then, hit Reset twice, answering yes to remove keys from the field of view track also. The result of this little dance is to take the solved camera paths (as modified by the script), and make them the initial position and orientation for each camera, with no animation (since they aren’t actually moving). Next, replace the shot for each camera with LeftFaceSeq and RightFaceSeq. Again, these shots have been cropped based on the light flashes, which would normally be removed completely. Set the End Frame for each shot to its maximum possible. If necessary, use an animated ROI on the Imaging Preprocessing panel so that you can keep both shots in RAM simultaneously. Hit Control-A and delete to delete all the old trackers. Set each Lens to Known to lock the field of view, and set the solving mode of each camera to Disabled, since the cameras are fixed at their calibrated locations. We need a placeholder object to hold all the individual trackers. Create a moving object, Object01, for Camera01, then a moving object, Object02, for Camera02. On the Solving Panel, set Object01 and Object02 to the Individual mocap solving mode, and set the synchronization mode right below that. Two-Dimensional Tracking You can now track both shots, creating the trackers into Object01 and Object02 for the respective shots. If you don’t track all the markers, at least be sure to track a given marker either in both shots, or none, as a half-tracked marker will not help. The Hand-Held Use Others mode may be helpful here for the rapid facial motions. Frequent keying will be necessary when the motion causes motion blur to appear and disappear (a lot of uniform light and short shutter time will minimize this). Linking the Shots After completing the tracking, you must set up links. The easiest approach will probably be to set up side-by-side camera and perspective views. Again, you should link the Object02 trackers to the Object01 trackers, not the other way around. Doing the linking by name can also be helpful, since the trackers should have fairly obvious names such as Nose or Left Inner Eyebrow, etc. Solving You’re ready to solve, and the Solve step should be very routine, producing paths for each of the linked trackers. The final file is facetrk.sni. Afterwards, you can start checking on the trackers. You can scrub through the shot in the perspective window, orbiting around the face. You can check the error curves and XYZ paths in the graph editor . By switching to Sort by Error mode , you can sequence through the trackers starting from those with the highest error. Exports Rigging When you export a scene with individual trackers, each of them will have a key frame on each frame of the shot, animating the tracker path. It is up to you to determine a method of rigging your character to take advantage of the animated tracker paths. The method chosen will depend on your character and animation software package. It is likely you will need some expressions (formulas) and some Look-At controls. For full-body motion capture, you will need to take into account the offsets from the tracking markers (ie balls) to the actual joint locations. Modeling You can use the calculated point locations to build models. However, the animation of the vertices will not be carried forward into the meshes you build. Instead, when you do a Convert to Mesh operation in the perspective window, the current tracker locations are frozen on that frame. If desired, you can repeat the object-building process on different frames to build up a collection of morph-target meshes.
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index Combat in Baldur's GateMore Than just Hack and Slash Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times The Attack Roll Critical Hits and Misses Improving the Odds in Combat Dexterity Modifiers for Missile Weapons Missile weapons in combat – Rate of fire Casting SpellsSpell Disruption Saving ThrowsSave vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic Save vs. Rod, Staff, or Wand Save vs. Petrification or Polymorph Save vs. Breath Weapon Save vs. Spell Modifying Saving Throws Morale Combat Effects and RecoveryHealing and Hit PointsNatural Healing Magical Healing Raising the Dead Paralysis Poison Combat in Baldur s Gate As discussed above, Baldur’s Gate follows the AD D rule system closely. The main difference lies in the real-time adaptations to the personal initiative rounds. The computer takes care of most of the underlying rules, to allow you to become more immersed in the story and the world of the game. More Than just Hack and Slash As important as fighting is to the AD D game, it isn’t the be-all and end-all of play. It’s just one way for characters to deal with situations. If characters could do nothing but fight, the game would quickly get boring – every encounter would be the same. Because there is more to the game than fighting, we’ll cover much more than simple hack-and-slash combat here. In addition to explaining the basic mechanics of hitting and missing, there are rules for turning undead, special ways to attack and defend, poison, heroic feats, and more. Remember that we follow a modified round based system – as described below. Everyone (characters, NPC’s, monsters) is on their own personal initiative rounds. Any time you want you can pause the game (click on the clock or hit the space bar) and assign commands – then restart the game by unpausing, in the same way. Personal Initiative Round, Speed factors, and Casting times In Baldur’s Gate, to allow for the realtime based combat and movement, each character and monster is on an independent personal initiative round, which is six seconds long. Within the personal initiative round, all of the rules of the AD D game are used, including speed factors for weapons and casting time for spells. For higher level characters who can attack more than once per round with a given weapon, the speed factor of the weapon determines when exactly in the six second round the attacks will occur. Speed factors are numbers between 1 and 10 (indicating 1/10 of a round and 10/10ths of a round respectively for a character that can attack once per round with a weapon). Casting times for priests and wizards are exactly analogous to speed factors of weapons – the casting times are between 1 and 10, and represent how quickly a mage or priest can release a spell (the lower the number, the faster the cast, just as for speed factors). Initiative is determined by a combination of ability, situation, and chance. In Baldur’s Gate initiative is used as a random variation on how quickly characters can initiate their attacks or spells. It adjusts the speed factor of a spell or weapon slightly. Armor Class (AC) is the protective rating of a type of armor. Armor provides protection by reducing the chance that a character is attacked successfully (and suffers damage). Armor does not absorb damage, it prevents it. A fighter in full plate mail may be a slow-moving target, but penetrating his armor to cause any damage is no small task. Armor Class is measured on a scale from 10, the worst (no armor), to less than zero. The lower the number, the better (armor classes less than -10 occur only with very powerful magical armors). Shields and helmets can also improve the AC of a character. Abilities and situations can also affect a character’s Armor Class. High Dexterity gives a bonus to Armor Class, for example. THACO is an acronym for ”To Hit Armor Class 0.” This is the number a character, NPC, or monster needs to attack an Armor Class 0 target successfully. THACO depends on a character’s class and level. The THACO number can be used to calculate the number needed to hit any Armor Class. At the heart of the combat system is the Attack Roll, the die roll that determines whether an attack succeeds or fails. The number a player needs in order to make a successful attack roll is also called the “to hit” number, which is determined by the computer by taking a character’s THACO and adjusting according to the Armor Class of the target. Attack rolls are used for attacks with swords, bows, rocks, and other weapons, as well as blows from fists, and other hand-to-hand attacks. In Baldur’s Gate the ”to hit” roll is done behind the scenes for you – if your character is successful, he hits – if not, he swings and misses. The Attack Roll When an attack is made, the Armor Class of the opponent being attacked is subtracted from the THAC0 of the attacker. The resulting number is the what the attacker must ‘roll’ in order to hit the opponent. This “roll of the die” is done with a d20, or twenty sided die, resulting in a number between 1 and 20. If the attacker rolls the number necessary or higher, then the attack is successful, and damage is done. If the attack is unsuccessful, then the attacker missed completely or was unable to penetrate the opponent’s armor. For example, a 3rd-level fighter fighter has a THAC0 of 18. He is attacking a hobgoblin with an AC of 5. The AC of the hobgoblin is subtracted from the THAC0, giving a “to hit” number of 13. If the fighter rolls a 13 or higher on the twenty-sided die, he hits successfully and does damage. Critical Hits and Misses If a character rolls a ‘natural’ 20 to hit (that is, the attack roll before modifiers are applied is a 20) then a critical hit occurs and damage for that attack will be doubled. A roll of ‘natural’ 1 is considered a critical miss and imposes a time penalty on the character to recover. Regardless of Armor Class, a ‘natural’ 20 always hits, a ‘natural’ 1 always misses. Improving the Odds in Combat In combat, many factors can modify the number a character needs for a successful hit. These variables are reflected in modifiers to the to-hit number or to the attack roll. Strength Modifiers A character’s Strength can modify the die roll, altering both the chance to hit and the damage caused. This modifier is always applied to melees and attacks with hurled missile weapons (a dagger or an axe). Magical items The magical properties of a weapon can also modify combat. Items that impart a bonus to the attack roll or Armor Class are identified by a plus sign. For example, a sword +1 improves a character’s chance to hit by one and inflicts +1 damage if the attack is successful. A suit of chain mail +1 improves the Armor Class of the character by one beyond normal, “non-magical” chain mail (which means you subtract one from the character’s AC, changing an AC of 5 to an AC of 4, for example). Cursed items have a negative modifier (a penalty), resulting in a subtraction from the attack roll or an addition to Armor Class. There is no limit to the number of modifiers that can be applied to a single die roll. Nor is there a limit to the positive or negative number (the total of all modifiers) that can be applied to a die roll. Dexterity Modifiers for Missile Weapons Dexterity affects the character’s ability to attack with a missile weapon. Like Strength modifiers, higher Dexterity will increase the chances to hit, lower Dexterity will lessen the chances of attacking effectively. Dexterity only affects the chances to hit and does not affect the amount of damage inflicted by a missile weapon. Missile weapons in combat – Rate of fire Bows, crossbows, and many other missile weapons have different rates of fire (ROF) – the number of missiles they can shoot in a single round. Arrows can be notched and let loose at a rate of up to two shots per round. Some weapons (such as heavy crossbows) take a long time to load and can be fired only once every round. Darts can be hurled at a rate of several per round. Whatever the ROF, multiple missile shots are handled the same way as other multiple attacks for the purposes of determining initiative. The ROF of each missile weapon is listed in the Weapons Tables on page pg 141. Casting Spells Both wizards and priests use the same rules for casting spells. To cast a spell, the character must first have the spell memorized. If it is not memorized, the spell cannot be cast. The caster must be able to speak (not under the effects of a Silence spell or gagged) and have both arms free (not paralyzed, for example). If the spell is targeted on a person, place, or thing, the caster must be able to see the target. It is not enough to cast a Fireball 150 feet ahead into the darkness; the caster must be able to see the point of explosion and the intervening distance. Once the casting has begun, the character must stand still. (If you choose not to have a spell caster cast a spell after you have selected the spell, but before you have selected a target, you can R-click to cancel the spell and it will not be lost from memory.) Spell Disruption If the spellcaster is struck by a weapon or fails to make a saving throw before the spell is cast, the caster’s concentration is disrupted. The spell is lost in a fizzle of useless energy and is wiped clean from the memory of the caster until it can be rememorized. Spellcasters are well advised not to stand at the front of any battle, at least if they want to be able to cast any spells! Saving Throws Saving Throws are measures of a character’s resistance to special types of attacks – poisons, magic, and attacks that affect the whole body or mind of the character. The ability to make successful saving throws improves as the character increases in level. If a saving throw is made this may reduce damage or prevent the effects of a spell or attack entirely. Some spells (e.g. the Protection spells) greatly improve saving throws against different type of attacks. Save vs. Paralyzation, Poison, and Death Magic This is used whenever a character is affected by a paralyzing attack (regardless of source), poison (of any strength), or certain spells and magical items that otherwise kill the character outright (as listed in their descriptions). Save vs. Rod, Staff, or Wand As its name implies, this is used whenever a character is affected by the powers of a rod, staff, or wand, provided another save of higher priority isn’t called for. Save vs. Petrification or Polymorph This is used any time a character is turned to stone (petrified) or polymorphed by a monster, spell, or magical item (other than a wand). Save vs. Breath Weapon A character uses this save when facing monsters with breath weapons, particularly the powerful blast of a dragon. Save vs. Spell This is used whenever a character attempts to resist the effects of a magical attack, either by a spellcaster or from a magical item, provided no other type of saving throw is specified. This save can also be used to resist an attack that defies any other classification. Modifying Saving Throws Saving throws can be modified by magical items, specific rules, and special situations. These modifiers can increase or decrease the chance of a successful saving throw. Magical items like cloaks and rings of protection give bonuses to a character’s saving throw. Magical armor allows a saving throw bonus only when the save is made necessary by something physical, whether normal or magical. Specific spells and magical items have effects, both good and ill, on a character’s saving throws. Some spells force the victim to save with a penalty, which makes even the most innocuous spell quite dangerous. (Specific information can be found in the spell descriptions below.) Morale Each creature has a base morale level that affects whether it fights or runs during a battle. The only character that is unaffected by morale is the first character you create – other characters joining your party have morale dialogue and scripts. Every creature is scripted to react somewhat differently when morale breaks – and often they will break at different levels of morale, or choose different types of attack depending on what the current morale level is (melee if morale is high, ranged attacks if morale is lower, for example). Each creature has a recovery time which indicates how long it takes for that creature’s morale to return to its base level – if someone’s morale fails, it will slowly creep back to the baseline. If someone in your party fails a morale check their selection circle will turn yellow (from green). Morale is positively influenced by having a leader (the topmost character in the portraits) with high Charisma, by the environment that the creature is located in (e.g. kobolds and drow like being underground more than they do wide open spaces outside), by some spells (e.g. Remove Fear), and by the type of enemies that are visible (easy enemies will raise morale). Morale is negatively influenced by factors such as being attacked by powerful magic, by seeing someone in the party killed or knocked unconscious, by losing a lot of hit points, or by spotting a difficult foe. Combat Effects and Recovery Damage, wounds, and death are what can happen to a character when an opponent attacks him successfully. Damage can also occur as a result of poison, fire, falling, acid, and by trying anything even remotely dangerous in the real world. Damage from most attacks is measured in hit points (hp). Each character has a current hit point total and a maximum hit point total. Each time a character is hit, he suffers points of damage. These points are subtracted from the character’s current hit point total. When this reaches 0, the character is dead. If one of your characters suffers massive damage, he or she will be forever dead, beyond hope of resurrection. Healing and Hit Points Once a character is wounded, the player should naturally want to get him healed. Characters can heal either by natural or magical means. Natural healing is slow, but it’s available to all characters, regardless of class. Magical healing may or may not be available, depending on the presence (or absence) of spellcasters or magical devices. The only limit to the amount of damage a character can recover through healing is the maximum hit points the character has. (Note some necromantic spells can improve maximum hit points, but only for a limited period of time.) Natural Healing Characters heal naturally at a rate of several hit points per period (eight hours) of rest. Rest is defined as low activity. If a character rests in a comfortable room in an inn, he or she will recover progressively more hit points the better the room – but of course this costs more. Camping in the wilds will allow for memorization of spells, but will not allow many hit points to be regained. Resting is only possible when there are no enemies within visible range of your party – if there are, you must move away, or make them your friends (Charm, dialogue, etc.) before you can rest. Some creatures may attack your party while resting; if this happens, you will not heal or memorize spells. Magical Healing Healing spells, potions, and magical devices can speed the process of healing considerably. The specifics of such magical healing methods are described in the spell descriptions below. By using these methods, wounds close instantly and vigor is restored. The effects are immediate. Magical healing is particularly useful in the midst of combat or in preparation for a dangerous encounter. Remember, however that the characters’ opponents are just as likely to have access to magical healing as the characters – an evil high priest is likely to carry healing spells to bestow on his own followers and guards. Healing occurs to the maximum hit point total for a given character only, never beyond this. Raising the Dead Curative and healing spells have no effect on a dead character – he can only be returned to life with a Raise Dead or Resurrection spell (or a device that accomplishes one of these effects). A newly raised character will be quite weak (one hit point) and will require additional healing to be effective in combat. Paralysis A character or creature affected by paralysis becomes totally immobile for the duration of the spell’s effect. The victim can breathe, think, see, and hear, but he is unable to speak or move in any manner. Poison A character or creature that is attacked with a poisoned weapon or by a venomous creature must make a saving throw vs poison. Depending on the type of poison, this saving throw will either negate the effects of the poison or lessen them. Poisons are usually deadly within hours, so finding quick treatment is recommended.